てくすた

ピクスタ株式会社のエンジニア・デザイナーがつづるよもやまテクニカルブログです

ピクスタに入社して1年半でわかったPIXTAデザイナーの雰囲気

どうも、休日はモンスターハンターですが、平日はデザイナーの高瀬です。

私がピクスタに入社して、早いもので1年半が経ちました。

その間、いくつかのプロジェクトに参加し、いくつものABテストで涙を流し、いくつかの大規模なリリースでホッと肩を撫で下ろしたあと美味しいビールと赤飯をいただく1年半でした。

今回は、前職(制作会社)でディレクターから降りてきた仕事を黙々とこなす仕事をしていたところからピクスタに入社したあとの私の変化と、ピクスタのデザイナーがどのような環境で仕事をしているのかをお伝えしたいと思います。

一週間のスケジュール

ピクスタのデザイナーは開発部として仕事をします。基本的にエンジニアと同じミーティングに参加し、同じチームで仕事を行います。 ピクスタの開発部ではスクラム開発*1を導入しており、タスクはディレクターが優先度を決め、金曜日に全員でプランニング*2をして一週間分のタスクを決めます。

私たちの決めた一週間分のタスクをこなせるよう調整しながら、私のペースで作業を進めていきます。

一日に一回、デイリースクラム*3で今日した作業の進捗、明日やる作業、困っていることを共有します。

私が助かっているのは困っていることが共有できる場所が一日に一回あることで、相談がしやすい環境であるということです。どうしても座席が離れていたりすると仕事の状況がわかりにくいため、集中している先輩デザイナーやエンジニアに話しかけても良いのか?と感じてしまう部分は、デイリースクラムのおかげで解消されています。

そして、週の終わりにKPT*4を行います。前職では問題の具体的な解決策を提示しても実際に実行されたか曖昧になるケースが多かったですが、ピクスタでは週に一度KPTを行うことで、問題の解決が曖昧にならず、日々環境がよくなっています。

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1日の仕事内容

タスクの状況にもよりますが、私の場合は午前中にコーディングを行い、午後からデザイン、あるいはアナリティクスを利用してサイトの問題や課題の検証を行います。
また、タスクとは別に、最近ではコーディングガイドのアップデートやデザインガイドの作成なども行わせてもらっています。
まだまだデザインチームも発展途上であり、ルールの策定は私が手をあげてやらせてもらうことになりました。ルールの策定にあたっては私のスキルが足りていないと感じる部分もありましたが、上長に相談しながらやれば、なんとかできるのではないかと思い手をあげました。
「やりたい!」といえば大体のことはやらせてもらえる環境です。こういった点が前職とは大きく違う点かなと思います。

デザインレビュー

作成したデザインは、PIXTAの変更箇所を共有する意味も含めて、デザインレビューに出します。
そこでは変更した内容の意図を説明したり、もっと気を配った方が良い点など、様々な意見を交わすことで、サイト全体のUIの最適化を行い、さらにお互いのデザイン力を向上させることができます。
詳しくはこちらの記事もご覧ください

コーディング

コーディング(htmlとcssまで)はデザイナーが担当しています。 昔ながらのスタイルですが、近年ではReact.jsなど本格的にJavaScriptとの境界が難しくなり、エンジニアと相談、質問をしながらhtmlを書き上げるケースが多いです。

cssは基本すべてsassで書いています。一部cssのままの部分が残っている箇所もありますが、今後はすべてsassに移管していく予定です。

自分はPIXTAのような大規模なサイト運用の経験がなく、PIXTAを扱うのが初めての経験であったため、cssの設計には毎度悩まされていますが、Githubのコードレビュー機能を利用し、第三者がレビューすることを義務付けているため、コーディングに対しても色々な意見をもらうことができます。

前職では各々で作業していたため、他人のコーディングを見る機会は限られていました。なので、スキルアップという点でも独学に頼らざるをえないため、頭打ち感があった部分を解消することができました。

プロジェクト

昨年、私は音楽素材の販売とスマートフォン対応のプロジェクトに参加しました。 この際は、デザイナー1名、エンジニア2名、ディレクター1名で作業をしました。 このように中長期的なプロジェクトに参加して働くケースもあります。

デザイナーの上長について

坊主で強面ですが、忙しくしていても話しかけると親身に質問に応えてくれる頼れる上司です。お酒を飲むと一瞬で誰とでも仲良くなっているのを時々見かけます。ですが、後輩に自分から話しかけるのは苦手なようで、私の方から相談ごとを持ちかけるようにしています。

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上長にコーディングに関して質問をしている時の様子です。(左は私で、右が上長の宇田川です。)

開発部の雰囲気

ピクスタは冷静に状況を説明できる人が多く、問題の解決に真摯に意見を交換しています。そういった点から、質問をしやすい雰囲気というのが作られているのだと思います。

PIXTAデザイナーのやりがい

ピクスタに入社する前、私が気にしていたことは「PIXTAしか基本的にデザインができないことで、ストレスを感じてしまうのではないか?」「デザイナーとしての成長に頭打ちが出てしまうのではないか?」ということでした。前職は様々なデザインを作っており、一つのデザインを細かく突き詰めるということをしていなかったためです。

しかし、開発部や社内の環境のおかげで日々、自分がクリアしなければならない課題は、これでもか!というほど溢れており、日々成長を実感することができています。 (サイト内の分析力の向上やコーディング技術、業界知識の研究や情報設計など、課題は探せばいくらでも出てきます。)

また、デザイナーの知人に「PIXTAの素材使ってデザインしてるよ」と言ってもらえるのは非常に嬉しいです。 同じ職種(デザイナー)の方に、私がデザインをしたPIXTAを使って、写真などの素材を見つけて購入してもらったあと、別のサイトや広告などで、新しいデザインを生み出してもらえるというのはPIXTAならではの喜びです。

まとめ

1年半働いて思うのは、自分からやりたいと手を挙げて、それが必要なことであるという意図を伝えることができれば、本当に何でも出来る会社だと感じています。 なので、自分から良いデザインにしたい!自分からサービスを改善したい!と手を挙げたいと思う人が向いている会社なのだと感じています。

recruit.pixta.co.jp

recruit.pixta.co.jp

*1:アジャイル開発の代表的な手法の一つ。チームのコミュニケーションを重視した手法である。

*2:チーム全員で参加し、スプリントでやるべきもの決める。

*3:1日に1回チームメンバーが集まり、今日やったこと、明日やること、困っていることを共有する。

*4:振り返りの手法。Keep,Problem,Tryの3つを振り返る。